Didáctica+Lúdica

Es importante hacer un alto para señalar que el desconocimiento de la historia del país es una problemática que repercute en la conciencia social e individual de cada sociedad y puede constituir un determinante en la ausencia de la identidad, pertenencia con el sistema, el medio y la sociedad en que el sujeto se desempeña, además de evitar la creación de valores favorables en la defensa y comprensión de acciones políticas, sociales e ideológicas que se generan en las instituciones y el [|gobierno], del país en cuestión. Por lo que resulta necesario implementar acciones lúdicas que permitan generar el conocimiento de la historia y que sea de fácil comprensión, motivación y asimilación para estos niños y adolescentes. Esta actividad lúdica (juego) es de fácil comprensión y asimilación por parte de los educadores y educandos, la cual no necesita materiales inalcanzables o de gran magnitud económica para su implementación. A continuación indicamos la estrategia para su implementación. El juego consta de dos partes fundamentales en su estructura esencial, la cual se divide en: La guía y el [|texto] histórico. Indica las normas que regulan las acciones de los participantes, las situaciones que se presentan y la resolución de problemas. Esta guía establece parámetros que dan formas a la dinámica grupal que potencializará en cada instante el desarrollo del texto histórico. En la guía se revisan los aspectos fundamentales en cuanto a las "Partidas" o "Sesiones". Entre estos elementos tenemos: > El periplo o viaje de los personajes. Los [|viajes] que se pueden hacer por los caminos de la historia y dentro de lugares relevantes que se recreen en el juego. > El combate. Que debe de poseer como características el uso de las [|armas] convencionales que se usaron en la lucha por la independencia y la estrategia de [|guerra] que es más importante que los propios utensilios de guerra. > El trabajo cooperativo. Se debe trabajar en cada momento a la ayuda mutua, cooperación, intercambio, búsqueda, entrega de datos entre los participantes del equipo, etc. Los participantes superarán los obstáculos en la medida en la que puedan responder a las preguntas o realizar las tareas o trabajos. En el análisis del pensamiento histórico de los libertadores del país. Se tomará un pensamiento y se responderá a una pregunta, se determinarán los valores o se buscará la relación con la actualidad. El personaje será creado y representado por el participante y para ello se tomará en cuenta dos factores: El participante debe investigar con ayuda docente acerca de las características del personaje y su época. Esta es una panilla que irá siendo llenada por el participante en el proceso de creación de su personaje. En estas se anotarán los rasgos, valores, principios y desarrollo evolutivo que se producen en el personaje, así como pericias y nuevas habilidades. Las sesiones: en un salón de clases se pueden estructurar 6 ó 7 equipos, cada uno debe tener un director, que guiará el juego con asesoría del maestro. El texto histórico será elaborado por el docente y presentado al master con anticipación. El tema puede ser discutido en clases en la semana y los jueves un espacio de 45 minutos se pueden dedicar a la implementación del juego. Para desarrollar el texto histórico se pueden tomar de 4 a 5 sesiones, en dependencia de la complejidad del problema a resolver en el decursar histórico. Consiste en un texto que muestra la historia general, el contexto social, cultural, económico y político de la época tratada, en dependencia del caso de cada país y su situación geográfica. Las etapas de la independencia de cada contexto histórico o el seleccionado específicamente para su debate y se determinaran las situaciones que encaminarán las aventuras que los personajes vivirán. Este texto histórico muestra a su vez situaciones más específicas, escenarios que presentan varios escenarios que presentan varias alternativas de acción, en las cuales deben ser resueltos problemas, evadiendo obstáculos o realizando acciones de enfrentamientos de los ejércitos o fuerzas de liberación. Un docente puede tantos textos históricos como su imaginación le permita, siempre y cuando se respeten los acontecimientos reales. El texto histórico va adquiriendo sentido en la medida que se implementa, a través de la narración oral de director y de las acciones de los ejemplos. 1. El docente debe preparar el texto histórico presentando las situaciones que deben ser resueltas. Por lo que se debe tener en cuenta los siguientes elementos: Para dar fluidez a las acciones de los personajes, sin establecer una rigidez extrema en el desarrollo de las mismas, se utilizarán los dados. Esto incide en evitar que los resultados dependan en un 100% de los personajes jugadores o el director. Director / Pedro. "...estamos a punto de iniciar un viaje a través de nuestra historia, para conocer los personajes que han marcado pautas en la gesta libertadora de nuestro país..." Mis palabras serán las que guiarán esta interesante travesía, pero tú debes escoger, decidir tus propias acciones mientras te muestro todas las posibilidades. Aquí va la primera pregunta: "¿aceptas incorporarte en esta interesante aventura y salvar todos los obstáculos que se te presenten en el camino por alcanzar la victoria junto a tus compañeros?" Todos los personajes: "Acepto". Master "muy bien en este momento es de noche, hay un camino largo, que termina en un apequeña colina, se ve humo a lo lejos..." "... es un pequeño poblado, se oye golpes de tambores en la distancia..." "¿qué podemos hacer?" Roberto: "...me acerco con cuidado en la dirección donde se oye la [|música], les pido a mis compañeros que me sigan..." " ¡Vengan!" Manuel: "...no podemos ir, es muy arriesgado, mejor esperamos a que amanezca...". En este caso se arrojaran los dados para probar voluntad. ¿Quién logra convencer al compañero?. Cada uno lanza los dos dados y el que mayor puntaje tenga convence a su compañero. Y así sucesivamente en las diversas acciones que se presenten.  La guía debe ser elaborado con un [|lenguaje] sencillo ya que está dirigido a niños de edad escolar y adolescentes. No debe ser muy extenso, ni debe contener un exceso de normas. Las mismas son recomendables que las elaboren los docentes que trabajaran el texto histórico. Se pueden diseñar [|tarjetas] de diferentes [|colores] para las preguntas, dilemas morales y tareas que se asignaran durante la travesía. Es recomendable realizar un estudio piloto en grupos de 5to y 6to grado de escolaridad primaria y 7mo, 8vo de secundaria básica. Se podría trabajar con recursos nemotécnicos como la música, los [|dibujos], [|mapas] pequeños sobre los territorios de las batallas, etc, que permitan ambientar las sesiones de trabajo. Para la aplicación de este juego, es preciso confeccionar un cuadro de cartulina que tenga 5 filas y 5 columnas, formando así 25 casillas, cada una de las cuales debe estar numerada y representará una pregunta o situación económica que tendrá un valor de 1 a 10 puntos, en dependencia de la complejidad de la misma. El valor de cada pregunta debe consignarse en la esquina inferior derecha de la casilla que corresponda. El aula se divide en dos equipos y se coloca la cartulina en la pizarra. En la mesa del profesor se colocan las 25 tarjetas que contienen las preguntas; por supuesto, cada tarjeta tiene en el dorso el número de la casilla a que pertenece, para facilitar su localización. El primer equipo que intentará responder la pregunta dirá el número de la casilla que desee y deberá responder la pregunta que corresponda a esa casilla. Si el equipo responde la pregunta correctamente, esa casilla se cubre con un cartón de color que identifique al equipo (rojo, por ejemplo), y se le anotan al equipo los puntos que vale la pregunta. Si no la responde correctamente, entonces se le concede la oportunidad de responder al otro equipo; si éste no responde, la casilla se tapa con un cartón blanco, lo cual significa que esa casilla queda "bloqueada", y la pregunta es respondida por el profesor. En el juego gana el equipo que logre colocar 5 cartones en forma horizontal, vertical o diagonal, es decir, el equipo que sea capaz de responder 5 preguntas en alguna de las posiciones antes mencionadas. Si ningún equipo logra esto, entonces gana el que más puntos acumule. Si el profesor no posee la cartulina para la confección del cuadro, puede dibujar éste en la pizarra y trabajar en ella. Estas actividades lúdicas contribuyen a potenciar el desarrollo de la formación de la personalidad de niños y adolescentes, fundamentalmente en sus relaciones interpersonales y de amistad a través de los sistemas educativos. Promueven el estudio de la historia de los países en cuestión, elemento esencial para la formación social de cada nación, el desarrollo ideológico, la identidad, pertenencia y el conocimiento político en la misma. Promueven el desarrollo cultural, moral, ético y potencia los valores educativos y socioculturales que permiten el acerbo científico de la nueva generación. Se logra incrementar una estrategia lúdica que incide en la formación académica y la relación enseñanza - aprendizaje de los niños y adolescentes del país. Impulsan el [|trabajo en equipo], el respeto a la opinión de los otros, la apertura al otro, la [|crítica] la autocrítica, la autodeterminación y el crecimiento personal de los niños y adolescentes del país. Son aplicables a otras áreas del conocimiento.
 * EJEMPLIFICACIÓN DE LA APLICACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS**
 * EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE**
 * ESTRATEGIA PARA LA IMPLEMENTACIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA EN EL [|SISTEMA EDUCATIVO] DE NIÑOS Y ADOLESCENTES:**
 * Idea original de la estructura. José Gregorio Rodríguez y Rafael Eugenio Ariza 2003.**
 * ESTRUCTURA DEL JUEGO:**
 * A) LA GUÍA:**
 * 1) **Los personajes jugadores.** Ejemplo. Son los participantes los que los crearán a partir del conocimiento de una parte de la historia y adquieren su propia personalidad.
 * 2) **Los personajes no jugadores.** Ejemplo. Estos participantes son introducidos al juego a través de un Director. Estos tienen un papel fundamental ya que sirven de orientadores, además de catalizar las acciones de los personajes jugadores.
 * 3) **El Director.** Ejemplo. Entre los participantes uno de ellos debe fungir como director del juego (al principio es bueno que sea el docente que tenga experiencia en Historia), le corresponde a él recrear la historia a través de la narración oral, mostrar el contexto y las diferentes alternativas de acción que tienen los personajes jugadores. El director es [|los sentidos], los ojos, oídos, tacto… que le permite a los participantes ponerse en contacto con la realidad del juego. Es decir la historia narrada. La idea es que en el salón de clases se estructuren equipos, todos tengan la oportunidad de pasar a cumplir ese papel. Sólo se necesita incentivar la creatividad, capacidad narrativa, habilidad y las reglas del juego, características que se desarrollarán durante la práctica continua.La búsqueda o trabajo de indagación con los libros, los [|manuales] de historia, que permitan descubrir los elementos necesarios para que el equipo pueda ganar.
 * 1) **El Director.** Ejemplo. Entre los participantes uno de ellos debe fungir como director del juego (al principio es bueno que sea el docente que tenga experiencia en Historia), le corresponde a él recrear la historia a través de la narración oral, mostrar el contexto y las diferentes alternativas de acción que tienen los personajes jugadores. El director es [|los sentidos], los ojos, oídos, tacto… que le permite a los participantes ponerse en contacto con la realidad del juego. Es decir la historia narrada. La idea es que en el salón de clases se estructuren equipos, todos tengan la oportunidad de pasar a cumplir ese papel. Sólo se necesita incentivar la creatividad, capacidad narrativa, habilidad y las reglas del juego, características que se desarrollarán durante la práctica continua.La búsqueda o trabajo de indagación con los libros, los [|manuales] de historia, que permitan descubrir los elementos necesarios para que el equipo pueda ganar.
 * 1) **La dinámica.** Ejemplo. Consiste en desarrollo del juego, enmarcado en el contexto histórico que va desde una época determinada hasta otra de carácter relevante para el País, en cuanto a la lucha por la liberación de la [|nación]. Los elementos fundamentales que sostienen la dinámica son los siguientes:
 * 2) **El combate.** Ejemplo. Es el elemento principal, la historia central del juego es la guerra independentista, por lo tanto deben existir dos bandos bien definidos. El de los dominantes que luchan por perpetuar el dominio y la hegemonía y el de los patriotas que luchan por la tan anhelada independencia. Para no representar la [|violencia] de los combates se realizará una "batalla de ideas" en las que se pueden presentar:
 * Dilemas Morales.
 * Análisis de pensamientos de los próceres de las revoluciones que se están defendiendo.
 * Trabajos o tareas.
 * La creación del personaje:**
 * La [|etnia], entre las que tenemos al blanco criollo, blanco peninsular, aborigen, mestizo y el negro.
 * La categoría, es el modo en que se gana la vida el personaje. Entre estos tenemos al [|campesino], comerciante, brujo, esclavo, y sacerdote.
 * Las pericias. El personaje en cada sesión irá ganando habilidades (nadar, escalar, montar a caballo).
 * Los valores. Cuando se realiza una determinada tarea, se analiza un pensamiento, o se discute un dilema moral, el personaje desarrollará determinados valores.
 * Para crear un personaje:**
 * Se escoge una etnia y una categoría.
 * Se le da un nombre, peso, estatura y edad.
 * Se lanzan 2 dados para determinar las características físicas e intelectuales. Por ejemplo para determinar la destreza se lanzan dos dados de 6 caras y si obtenemos 6 + 4 el puntaje de D será de 10 puntos, y así con las demás características mencionadas anteriormente.
 * Los puntajes de vida (PV) se obtienen multiplicando por 2 la [|constitución] [|física].
 * El Director le asigna un motivo y una [|misión] personal.
 * Se le asignan objetos, [|animales], utensilios, etc.
 * La hoja de creación del personaje:**
 * B) EL TEXTO HISTÓRICO:**
 * ¿Cómo estructurar el texto histórico?**
 * La historia central, el contexto y los principales acontecimientos que se sucedieron en estrecha relación entre ambos.
 * Presentar las situaciones en el orden en que serán desarrolladas.
 * Determinar las tareas, preguntas, así como los dilemas morales que se puedan encontrar en las diferentes situaciones.
 * Presentar las diversas alternativas de acción de los personajes de acuerdo al [|ambiente].
 * La aleatoriedad:**
 * Ejemplo del desarrollo del texto histórico:**
 * Algunas recomendaciones necesarias para implementar esta actividad lúdica:**
 * JUEGO: CUADRO DEL SABER:**
 * I- OBJETIVO:** Desarrollar habilidades en la solución de problemas económicos a partir de alternativas.
 * II- MATERIALES:** Cartulina, tarjetas, plumones.
 * III- DESARROLLO:**
 * IV- RECOMENDACIONES:**
 * CUADRO DEL SABER**
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 * CONSIDERACIONES GENERALES:**
 * Alexander Luis Ortiz Ocaña**

http://www.monografias.com/trabajos28/didactica-ludica/didactica-ludica.shtml